Al weer tijd voor een nieuwe update. Eigenlijk was dat voor
gisteren gepland, maar toen waren we natuurlijk allemaal druk bezig met het
wachten op het moment dat de wereld verging. (lees: wachten op het moment dat
iemand anders een post zou schrijven, waarna – je raadt het al – de updates
uitbleven). Maar dan is het nu toch echt tijd voor een update, nu de apocalypse
is uitgebleven (blijkbaar waren de voorspellende gaven van de Maya’s toch niet
zo geweldig, misschien zijn ze daarom uitgestorven, wie weet). Maar laten we terug
gaan naar ons project. Ondanks recentelijke radiostilte op de blog, zijn we achter
de schermen druk bezig geweest.
Momenteel wordt er door Jordy druk aan het artwork gewerkt.
Omdat de full-neon stijl toch niet helemaal ideaal bleek te zijn, gaan er nog
wat veranderingen doorgevoerd worden, waarvan het resultaat waarschijnlijk
binnenkort zal verschijnen. Feit is wel dat we het neon er zeker in willen
houden, maar dan vooral voor projectielen en power-ups. Om jullie alvast een idee te geven waar we nu staan qua game design staat hieronder een screenshot van het huidige spel. Daarnaast, om het allemaal nog mooier
te maken gaat Daan een begin maken om de game te verfraaien met particles Voor
degene die geen idee hebben wat deze zogenaamde particles zijn, don’t worry,
later meer hierover!
Naast het design van de game gaan we natuurlijk ook lekker
door met het programmeren. Het basisspel is zo goed als af, er zijn slechts nog
wat probleempjes met de collisions die een dezer dagen hopelijk opgelost gaan
worden. Daarnaast is het geheugengebruik door het genereren van de zogenaamde
chunks (delen van het level, met daarin de asteroïden en later ook vijanden en
power-ups) momenteel niet heel optimaal. En dat is een understatement. Hoe verder
de speler namelijk vliegt, hoe schokkeriger het spel wordt. En hoewel
slow-motion natuurlijk ook wel iets heeft, was dat niet helemaal de bedoeling.
Maar hier wordt aan gewerkt, zodat we uiteindelijk een game kunnen presenteren
waarvan de frame rate hopelijk hoger is dan 1. Omdat we de chunks tegenwoordig
als Chrit’s kindjes kunnen zien binnen het team, is het geen verrassing dat hij
hieraan gaat werken. Daarnaast moeten er verschillende chunks komen, naarmate
het spel vordert moet namelijk ook de
moeilijkheidsgraad oplopen. Daarnaast willen we natuurlijk wat variatie
inbouwen, want variatie is goed, zeggen ze altijd.
Waar we daarnaast aan gaan werken is het toevoegen van
vijanden (asteroïden zijn natuurlijk erg spannend, maar we willen nou eenmaal
meer dan een paar rotsblokken die door de ruimte vliegen), dus zal Martijn zijn
best doen een aantal vijanden te implementeren, die hopelijk ook nog enigszins ‘slim’
worden door het gebruik van AI (Artificial Intelligence). Ik zelf zal me de
komende week of weken vooral bezighouden met het toevoegen van power-ups en
daarbinnen verschillende wapens. Ook moet de speler een zogenaamde ‘hull’
krijgen, wat het omhulsel of pantser van het schip voorstelt. Denk hierbij aan
een health bar (alleen is dit bij ruimteschepen iets minder toepasselijk omdat
ze niet daadwerkelijk leven). Deze hull zal worden gevisualiseerd in een heads-up
display (HUD), en daarmee zijn we aangekomen bij Wayne’s taak. Hij zal ervoor
zorgen dat deze HUD wordt geïmplementeerd. Hierin zullen de hull te zien zijn,
de opgepakte power-ups, eventuele wapens, punten etc. Ook zal hij zich bezig
gaan houden met het (start)menu.
Kortom, het feit dat de kerstvakantie is begonnen betekent
voor ons niet dat we stil zullen zitten (behalve achter computers natuurlijk).
Verder wensen we jullie allen namens SpaceCake Studios een hele fijne kerst en
alvast een gelukkig nieuwjaar!