vrijdag 25 januari 2013

It's the final Countdown!

Een paar weken terug postte ik het volgende lijstje met features waar we aan gingen werken, ik heb er voor deze post commentaar aan toegevoegd met up- to date informatie!



  •  Lagen binnen chunks werkend krijgen
//Werkend! Er was een groot probleem met de posities binnen de chunks dat indirect voor dit probleem zorgde!

  • Highscores implementeren

//Hier zijn we nog mee bezig helaas, zou in de komende dagen tot stand moeten komen. Als het niet vanavond al is.

  • Minstens één werkende vijand naast de standaard asteroïden.

//Drie werkende vijanden naast de asteroïden!

  • Vlekkeloos Werkende (Pixel Perfect) collisions
//Bijna vlekkeloze collisions, niet pixel perfect maar met bounding circles in plaats van bounding boxes. 
  • Particles!
//Het particle systeem zit er in en zorgt op dit moment al voor een mooie straal vuur achter het ruimteschip. 
  • Wapens!
//Meerdere wapens zitten al in het spel!

Het spel heeft ook al achtergrondmuziek! Deze zal nog even een verassing blijven maar zal ook te horen zijn in het binnenkort verschijnende promotiefilmpje!

Wij bereiden ons voor op de laatste loodjes voorbereiden voor de presentatie van onze game.(promotiemateriaal maken!). In de tussentijd is hier nog een screenshot.




vrijdag 11 januari 2013

To infinity and beyond!

De deadline nadert en SpaceCake is nog steeds druk aan het werk. We hebben sinds de vorige post niet veel aan het uiterlijk van de game gedaan maar vanbinnen zijn er al een hoop problemen opgelost.

De oneindige wereld zorgde namelijk voor heel veel lag, dit is nu verholpen. Tijdens het oplossen van dit probleem kwam ik ook een fout tegen die ervoor zorgde dat niet alle gebieden gevuld werden met inhoud(asteroïden, planeten, enz...).
Terwijl ik mijn hoofd breek over de level code, werken de anderen gestaag door aan het hoofdmenu, de heads up display, de vijanden, projectielen, artwork en meer!

Voor deze week richten wij ons op het afwerken van alle features van de game zodat er volgende week flink kunnen gaan debuggen en polishen.

Dit zijn een paar van de belangrijke punten op de to-do list voor deze week.
  •  Lagen binnen chunks werkend krijgen
  • Highscores implementeren
  • Minstens één werkende vijand naast de standaard asteroïden.
  • Vlekkeloos Werkende (Pixel Perfect) collisions
  • Particles!
  • Wapens!
Daarnaast moet er nog gewerkt worden aan de art en de muziek.

Daarna rest ons nog het bijschaven en oppoetsen van de game om een leuke gameplay te realiseren, en het maken van promotiemateriaal zoals flyers en box art.

Ik hoop binnenkort interessante screenshots te kunnen posten met nieuwe vijanden, particles en meer!

zaterdag 22 december 2012

Post-Apocalyptic Post

Al weer tijd voor een nieuwe update. Eigenlijk was dat voor gisteren gepland, maar toen waren we natuurlijk allemaal druk bezig met het wachten op het moment dat de wereld verging. (lees: wachten op het moment dat iemand anders een post zou schrijven, waarna – je raadt het al – de updates uitbleven). Maar dan is het nu toch echt tijd voor een update, nu de apocalypse is uitgebleven (blijkbaar waren de voorspellende gaven van de Maya’s toch niet zo geweldig, misschien zijn ze daarom uitgestorven, wie weet). Maar laten we terug gaan naar ons project. Ondanks recentelijke radiostilte op de blog, zijn we achter de schermen druk bezig geweest.

Momenteel wordt er door Jordy druk aan het artwork gewerkt. Omdat de full-neon stijl toch niet helemaal ideaal bleek te zijn, gaan er nog wat veranderingen doorgevoerd worden, waarvan het resultaat waarschijnlijk binnenkort zal verschijnen. Feit is wel dat we het neon er zeker in willen houden, maar dan vooral voor projectielen en power-ups. Om jullie alvast een idee te geven waar we nu staan qua game design staat hieronder een screenshot van het huidige spel. Daarnaast, om het allemaal nog mooier te maken gaat Daan een begin maken om de game te verfraaien met particles Voor degene die geen idee hebben wat deze zogenaamde particles zijn, don’t worry, later meer hierover!



Naast het design van de game gaan we natuurlijk ook lekker door met het programmeren. Het basisspel is zo goed als af, er zijn slechts nog wat probleempjes met de collisions die een dezer dagen hopelijk opgelost gaan worden. Daarnaast is het geheugengebruik door het genereren van de zogenaamde chunks (delen van het level, met daarin de asteroïden en later ook vijanden en power-ups) momenteel niet heel optimaal. En dat is een understatement. Hoe verder de speler namelijk vliegt, hoe schokkeriger het spel wordt. En hoewel slow-motion natuurlijk ook wel iets heeft, was dat niet helemaal de bedoeling. Maar hier wordt aan gewerkt, zodat we uiteindelijk een game kunnen presenteren waarvan de frame rate hopelijk hoger is dan 1. Omdat we de chunks tegenwoordig als Chrit’s kindjes kunnen zien binnen het team, is het geen verrassing dat hij hieraan gaat werken. Daarnaast moeten er verschillende chunks komen, naarmate het spel vordert moet  namelijk ook de moeilijkheidsgraad oplopen. Daarnaast willen we natuurlijk wat variatie inbouwen, want variatie is goed, zeggen ze altijd.

Waar we daarnaast aan gaan werken is het toevoegen van vijanden (asteroïden zijn natuurlijk erg spannend, maar we willen nou eenmaal meer dan een paar rotsblokken die door de ruimte vliegen), dus zal Martijn zijn best doen een aantal vijanden te implementeren, die hopelijk ook nog enigszins ‘slim’ worden door het gebruik van AI (Artificial Intelligence). Ik zelf zal me de komende week of weken vooral bezighouden met het toevoegen van power-ups en daarbinnen verschillende wapens. Ook moet de speler een zogenaamde ‘hull’ krijgen, wat het omhulsel of pantser van het schip voorstelt. Denk hierbij aan een health bar (alleen is dit bij ruimteschepen iets minder toepasselijk omdat ze niet daadwerkelijk leven). Deze hull zal worden gevisualiseerd in een heads-up display (HUD), en daarmee zijn we aangekomen bij Wayne’s taak. Hij zal ervoor zorgen dat deze HUD wordt geïmplementeerd. Hierin zullen de hull te zien zijn, de opgepakte power-ups, eventuele wapens, punten etc. Ook zal hij zich bezig gaan houden met het (start)menu.

Kortom, het feit dat de kerstvakantie is begonnen betekent voor ons niet dat we stil zullen zitten (behalve achter computers natuurlijk). Verder wensen we jullie allen namens SpaceCake Studios een hele fijne kerst en alvast een gelukkig nieuwjaar!

maandag 10 december 2012

zaterdag 8 december 2012

We have liftoff!

SpaceCake Studios heeft het lanceerplatform achter zich gelaten en is onderweg naar de allereerste werkende versie van Asteroids. Of beter: Asteroids Infinite, want deze naam moet het eindproduct uiteindelijk gaan dragen.

Na twee weken verdieping en documentatie schrijven kunnen we onze ogen nu echt richten op het einddoel. We zijn dan ook al begonnen met programmeren. Ik heb zelf al veel plezier mogen beleven aan Visual Studio aan de praat te krijgen op windows 8! Maar dat terzijde.

Onze wekelijkse bijeenkomst met de tutor bleek de laatste twee weken een wekelijkse bijeenkomst zonder tutor, desondanks verliepen deze meetings voorspoedig.

Misschien is het ook wel tijd om wat meer info over de gameplay zelf bekend te maken en dat is ook precies wat ik nu ga doen. Asteroids Infinite is natuurlijk qua gameplay in veel opzichten gelijk aan zijn voorvader uit 1979, de grote innovatie die wij toe gaan voegen is een oneindige wereld! Wij houden de gameplay fris en verrassend door een willekeurige oneindige speelwereld vol met rotsen, ufo's en andere obstakels aan de speler aan te bieden. En natuurlijk een arsenaal aan wapens om deze te lijf te gaan. Dit is ook de reden waarom wij voor de naam Asteroids Infinite gaan. Een verrassende wereld, een uitdagende wereld, een oneindige wereld!

Dat klinkt goed, maar hoe gaat dat er dan allemaal uit zien? De art style van een game is een belangrijke keuze en wij waren het er allen over eens dat wij de stijl grafisch  zeker omhoog moesten tillen zonder de 'retro feel' van de game aan te tasten. Daarom hebben wij een stijl die dicht bij de vector graphics van de originele asteroids ligt, maar er wel spectaculair uitziet. Namelijk een frisse neonkleurige gloeiende stijl die in combinatie met particles er spectaculair uit gaat zien.




Ik hoop jullie hierbij goed op de hoogte te hebben gebracht over de status van onze game, zorg dat je geen update mist!

vrijdag 23 november 2012

Tijd voor een introductie...

Welkom op de blog van SpaceCake Studios! Zoals algemeen bekend is gaan wij net als elke ander team dat deelneemt aan het introductieproject voor gametechnologie ons bezighouden met het creëren van een game. En dit wordt niet zomaar een game, deze zal namelijk gebaseerd worden op de retro en welbekende game genaamd Asteroids.

Asteroids is een game, inmiddels al meer dan 30 jaar oud, waarin je als ruimteschip (of iets wat daarvoor door moest gaan) tegemoetkomende astroïden en ufo’s moet ontwijken of beschieten. De besturing is simpel; je kunt slecht vooruit bewegen en naar links of rechts draaien. Daarnaast is er de mogelijkheid om te schieten. Als een astroïde geraakt wordt door de projectielen die het ruimteschip afschiet, splitst deze zich in kleinere astroïden die zich sneller bewegen. Om nog enigszins voor afwisseling te zorgen, zijn er ook schietende ufo’s, deze moet je uiteraard ook ontwijken. De gameplay was theoretisch gezien oneindig, en het doel is een zo hoog mogelijke score te halen voordat je geraakt wordt door een rondvliegende astroïde of ufo. Het was toentertijd razend populair, en nu nog kunnen mensen uren bezig zijn met het steeds maar verbeteren van hun highscore. Ongelofelijk zou je kunnen zeggen, als je kijkt naar hoe simpel het spel eigenlijk is. Moge de onderstaande screenshot dat duidelijk maken!



Omdat er in 30 jaar nogal wat verandert, is er tegenwoordig ruim de mogelijkheid om deze game in een gloednieuw jasje te steken door gebruik te maken van technologieën die voorheen niet konden worden toegepast, vaak simpelweg omdat ze nog niet bestonden of omdat de toenmalige hardware nogal wat beperkingen had. En dit is precies waar we heen willen met ons project! Bedoeling is dat we als basis de game Asteroids nemen, en vervolgens gaan verbeteren op (bijna) alle punten door (relatief) nieuwe technieken toe te passen. Dit zal onder andere inhouden dat we gaan zorgen voor beter en dus realistischer graphical design (door bijvoorbeeld gebruik te maken van Particles, later meer hierover), meer afwisseling in bijvoorbeeld vijanden en meer mogelijkheden zoals power-ups en het vliegen met verschillende ruimteschepen. Ook streven we ernaar om voor een oplopende moeilijkheidsgraad te zorgen, en in plaats van levens zal er een zogeheten health bar komen, om het net iets interessanter te maken.  Uiteraard kan een beetje ambitie niet kwaad, dus als het enigszins haalbaar is willen we een multiplayer mode maken, en als we hier de tijd voor vinden zelfs een multiplayer mode over het netwerk.  Moge het trouwens duidelijk zijn dat deze doelen absoluut niet vast staan en hier vast nog wat aan gesleuteld gaat worden. Maar dit schept vast een globaal beeld van onze plannen.

Kortom, op deze blog zullen we jullie op de hoogte houden van onze vorderingen, en daarnaast eventueel nog wat meer informatie verstrekken over bepaalde technieken die we gaan gebruiken in onze game, in het geval dat het ons nuttig lijkt.

Om een kijkje achter de schermen te nemen hebben we naast deze startpagina ook nog een pagina waarop elk teamlid van SpaceCake Studios zich voorstelt, voor degenen die zeer geïnteresseerd in ons zijn!


…We’ll keep you posted!